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La idea q la primera etapa es un repaso de la clase enterior nates de vacaciones, se hablaba de 2 cosas iniciales en todo esto...
creamos un plano del tamañao d ela grilla,d ahi colocamos uan tetera de radio 20 en este plano(personaje en este caso), a este personaje lo escalamos en Z (12 segmentos la teapot). ahora crearemos una camara con formato WIDE. luego nos iremos a render setup y dejaremos 800x350 pixeles...de ahi apretanto SHIFT + F hacemos q en el visor logremos ver la proporcion real de lo que sera el render de 800x350. Ahora ponemos al luz principal y esta es la que tiene mas intensidad, la que emite sombras y el color de la luz que le vida a los objetos (calida o fria )A ESTALUZ LE PONEMOS EN TIPO iNVERT SQUARE , LE SUBIMOS LA INtencidad a del multip`plicador a 6 y alejamos el ommni , le ponemos un color anaranjado sutil,,,de ahia aluz en shadow maps param ponemos size en 1024 y smaple range 12.... de ahi creamos otra luz omni copiando esta y le ponemos luz de relleno, a esta le bajamos elmultiplicador en 4 y ponemos su color complementario del naranjo q seria un azul o celestino y tmb le sacamos las sombras.
Ahora la tercera luz creamos una free direct la cual la hubicamos desde el plano frontal en la mitad del escenario, en top luego hubicamos su direccion con la herramienta rotacion y al final en la vista camara principal lo rotamos para que quede mirando hacia arriba y lo bajamos un poco con la herramienta de movimiento... luego le bajamos la instensidad hasta 0,5 (almenso yo) y le ponemos un color q juegue cone l escenario y las demas luces. Como ultimo agrandamos el hotspot y ojala q sea sobre los 120,,, yo ocuppe 144.(foto numero 4)
De ahi creamos 2 luces free direct , las hubicamos la primera mirando hacia la camara , luego creamos una copia de ella y la hubicamos en el otro contorno (foto 5), una luz q sea roja y la otra verde.
Ahora pasamos al suelo en eeste le ponemos un material checker
y le ponemos un tiling de 30x30, los colores de una tonalidad mas frisacia en el negro mas claro y el blanco yb grisascio mas nitido o blanquito
ahoar el segundo material en dodne dice "standar2 apretamos el que dice "raytrace"... luego en reflec lo dejamos en 20 (para q se vea numerico hay q apretar en el ticket de al lado), en index of reflex lo dejamos en 1,4 para q de vidrio, en transparencia le ponemos un color azul muy claro , luego en specular level lo dejamos en 120 y glossiness en 60, este material lo aplicamos en la tetera grande.Ademas agregamos en el "shading" la opcion de "Blinn".
Ahora crearemos la caustica que es la luz q traspasa el vidrio y se dispersa para distintas direcciones. Para esto crearemos un target spot desde la vista top por muy atras de la tetera apuntando hacia dodne esta la sombra, la hubicamos en la vista front en su altura, ajustamos el hotspot y falloff (23,57) , le bajamos la intensidad a 1 y le ponemos el mismo color q el vidrio. De ahi el daremos a la misma luz en "advance effects" una mapa, este sera un smoke, lo arrastramos a la lista de mats, de ahi a ese material lo dejamos con exponent en 0,1 y el phase en 0,6, tmb su tamaño lo dejamos en 20.
Acontinuacion creamos el color oro de la tetera chica, primero en el tipo de shader basic parameters lo dejamos en Metal y apretamos en 2-siced para q se veas por los dos lados, en mabiente le ponemos un color oro bnn gastadito, en specular lever lo dejamos en 55 y el glossiness en 80... ahora en los Maps
en reflecction le ponemos raytrace con 15 y luego en bump un map con noise , a este noise le dejamos el Size en 0,5 y lo agregamos a la tetera para q el oro no sea tan liso.
(( el brillo especular de una luz se puede desactivar en la zona de advance effects en Specular asi esta luz iluminara pero no dara brillo))
ahora para el desenfoque!!!!!!! nos vamso a rendering, ponemos un effecto de Dethp of field, de ahi ponemos en pick up camera y selecionamos la camara, de ahi dejamos todo en ((((iluminacion y render de jeremy birn libro de uluminacion COMPRAR !!!)))... luego de eso para q el desenfoque se vea la imagen bn y no todo borroso nos vamos a la camara en si a los modificadores en parameters y luego al final en "Target Distance" y vamos regulando para ver q el render nos quede bn... adeemas de eso en renderin/effect apretamso la opcion de "interactive" y automaticamente en el render se ira mostrando solo el avanze del target distance hasta q el render final quede bn (ver ultima foto)
Pasos:
La imagen final tiene desenfoque y esta por completo este texturizado :3











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