CLASE DEL 8 DE NOV
(nuevamente no colocare imagenes en otro detallado tutorial de un rigg completo de piernas y columna)
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Hoy repasaremos el rigg de los pies.
comenzamos seleccionando todos los shappes y los agregamos con el signo + a la capa RiggsShapes, de ahi dejamos todo oculto excepto la capa en dodne esta el skin de hugo, lo seleccionamo , lo dejamos transparente y lo dejhamos freeze selection.
SIEMPRE PARTIR CREANDO HUESOS DESDE VISTA LATERAL.
Partimos creando hueasos con 3 y 3 de ancho y su punta de 40% en bone tools. Partimos creando el primer hueso de la pelvis, de ahi el hueso de la pierna llegando hasta la rodilla , de ahi el que sigue de la pierna de lso gemelos y lo terminamos cerca dle tobillo con un END. Seleccionamos el hueso padre, vamos a bone tools y a obeject propietis... y vamos a reset streach(lo que hace es dejar los valores de los hueso en 0, antes de srer modificados)
En el pie partimos creandolo con la base hasta la punta de los dedos, de ahi lso dedos los creamos hasta donde la geometria llega a tener 3 cortes y luego el uyltimo hueso hasrta un poco mas del tobillo y creamos el end, de ahi resetstreach ..(todo en vista lateral)
Ahrpa en vista frontal y acmodamos el hueso pasdre d el apierna a su lugar desde la pelvis. Ahora modificamos la rodilla para que quede en su lugar correcto. Ahropa seleccionamos todos lso huesos y los rotamos en VIEW y con % exacto y lso rotamos 5ª en z, de ahi tomamos la pelvis y la colocamos en su lugar , luego la rodilla la ponemos un poco mas hacia adentro hasta su lugar. Y de ahi colocamos en su lugar el hueso del pie. Ahroa volvemos a alinear el final de las dos cadenas de huesos en X Y Z en pivot con pivot.Ahora para crear los dedos los hacemos en vista local con rotacion, pescamos el hueso de la segunda cadena del pie y con shift mas rotacion hacia afuera lo copiamos (siempre en local). De ahi ese hueso le hacemos un Unlink para dejarlo a parte d elos demas y de ahi lo alineamos con el hueso de la pantorilla del pie en X Y Z solo en posisicion. Ahora volvemos a vincular este huesos de lso dedos con el hueso que se encuentra debajo de el que perteneceria al hueso de la hubicacion de los pies (el hueso chiquito). Al final nos vamos al hueso padre nos vamos a bone tools y y apretamos Resetstracht.
Y listo con el pie.
Ahroa hacemso neuvam,ente visible a hugo y vamos a copiar todos eos huesos de la pierna, en bone tools seleccionando todo los huesos con el mirrror lo copiamos.
Ahroa par alle rigg del pie creamos un rectangulo, copiamos el valor de la rotacvion de Z del primer hueso del pie y al copiamos en la rotacion del rigg, de ahi lo ajustamos sus proporciones para que quede adecuadamente =. Lo convertimos ese rectangulo en un editable spline y tomamos todos los vertices, de ahi esos los convertimos en Smooth y los ajustamos al pie. De ahi el colocamos el nombre correcto al pie (Rigg_hugo_pie_dere) y hacemos exactamente lo mismo en el otro pie desde cero.
Ahora crearemos los atributos de los rigg.Partimos seleccionando el rigg derecho y seleccionamos un atributo llamado "atributo holder" y le ponemos de nombre CTRL_PIE_DERE.... ahroa nos vamos a parametres editor en aniamtion, Ponemos un rango de -90 a 90 y en alignment lo dejamos en Y en 2. De ahi creamos el rodilla, y punta pie solo haciendo ADD ya que son los mismos parametros... (el priemro era FOOT_ROLL). Ahora copiamos el atributo y lo pegamos en el rigg de la izq pero NO COMO INSTANCIA!!!.
CREADNO LOS PARAMETROS CON REACTOR MANNAGER Y WIRE PARAMETRES.
Ahroa haremos el IK... nos vamso a animation a Ik solvers en HI solvers, Partimos desde el muslo y lo conectamso con el ultimo hueso de la cadena o END.Ahora el Ik lo hacemos hijo (con la herramienta link) con el ultimo hueso o END de el pie para asi poder mover todo el pie de un solo hueso padre que seria el talon.
Ahora el rigg nos vamos a gerarquia, Aftter pivot only activado, lo laineamos con alguno de los END's de la pierna y lo alineamos con Z X Y en pivot con pivot. De ahi vinculamos el hueso del talon o hueso padre del pie con el rigg.
DE ahi nos vamos al Ik para arreglar la rotacion de la rodilla, en la paleta MOTION, a IK solver Porpieties, en Ik GOal hacerle click.
REactor mannager
(foot_roll)
Ahora todos los huesos del pie (excepto los END's) los seleccioamos y con ALT+Cick_DERE le hacemos click en "Freeze Transform". Ahroa vamos a reactor mannager.. en el maestro que sera el rigg, vamos a los custom modificadores hsata llegar a FOOT_ROLL.Ahroa seleccionamos los 3 peimeros huesos del pie (no los dedos) y vamso a el segundo + (add selected) y en tranformacion>ROtacion>Zero>Z (click)..... Encendemos create mode, saleecionamos el rigg, lo dejamos al principio en -90, tomamos el hueso del talon y lo rotamos 70 hacia atras del pie(creamos el estado), ahora el siguiente estado cuadno el rigg este en 45 ese mismo hueso lo vuelven en -70 y el tobillo lo ritan hacia delante en -40.el rigg en 90(creamos el estado),ahora el tercer estado el mismo hueso lo devuelven en 40 y la punta del pie lo levantan en -70(creamos el estado). FOOT_ROLL LISTO!.
Punta_Pie.
Un wire paranmetres desde la punta pie, transforms , rotacion, zero, Z con el rigg punta pie. De ahi en el modificador escribimos DegToRad(x) y connect.
Rodilla.
Tomamos el Ik, wire parametres, Swing angle, al rigg >rodilla, escribimos DegToRad(x) y conectar.
Tomamos el Ik, wire parametres, Swing angle, al rigg >rodilla, escribimos DegToRad(x) y conectar.
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Ahroa la columna
bone tools , huesos...partimos creandola desde la pelvis (4 huesos primeros) hasta llegar hsata el cuello dodne creamos un END y luego tomamos todos y ponemos REsetStreacht. Ahroa creamos el hueso de la pelvis(solo 1), alineamos ese hueso con el primeor que creamos de la clumna solo en posiscion en XYZ.
Creamos dos huesos parala cabeza, uno para el cuello y otro del larog de la cabeza, de ahi alienamos el primer hueso o cuello con el ultimo hueso o END de la columna en posicion solamente en XYZ.
Creamso un circulo apra el rigg de la cisntura, lo alienamos.
Creamos uno ma schico dee radio 5, y lo conbertimos a deti spline y con sift lo copiamos en Z en 90grados y Y para poder hacer el rigg. Lo dejamos en triple cero y lo copiamso 4 veces. Creamos uno para la pelvis, 2 para la columna y uno para la cabeza, de ahi escondemos el priemro para salvavidas.
Ahroa alienamso el rigg de la pelvis cone l heuso q representa la pelvis solo en orientacion. Ahroa los dos rigg de la columnas los alineamos con el primer hueso de la columna solo en orientacion (pivot and picot) (alt+a=comando rapido de alinear) Y el rigg de la caebza lo alienamos con el ultimio hueso de la cebza o END.
Seleccionamos el hueso de la pelvis y le ponemos animacion>contrain>ortientation cons con su rigg (siempre es el hueso quien se orienta con el rigg!!!).
El primer hueso d ela columna se orienta con el primer rigg de la columna, Ahrora el segundo hueso de la columna cone l priemr rigg y le ponemos "keep inital offset", le agregamos un segundo target y sera el segundo rigg, de ahi le ponemos al primer rigg de la lista uyn 75% de peso y al segundo de la lista con un 35%. De ahi el siguente hueso de la columna lo alineamos primero al seungod rigg de la columna y lo dejamos en 75% de peso y le agregamos un segundo target de orientacion que sera el primer rigg de la columna que estara con un 35% de peso. Elsiguiente rigg sera con el segundo rigg.
Ahora vinculamos el primer hueso de la pelvis con el de la columna con el rigg centro de la cintura. Ahroa vinculamos el primer hueso del cuello con el END o final hueso de la columna. Y para finalizar tomamos todos los riggs y los vinculamos con el rigg centro.
Ahroa desde el hueso del cuello lo vinculamos primero y le hacemos un orientation constrain al ultimo hueso de la columna y un segundo target al rigg de la cabeza copn un 50 y 50 % de peso. (los huesios que se muevan de su lugar le hacemos click en "keep initial offset"). Para finalizar el hueso de la cabeza lo orientamos con su rigg respectivo y listo.
Ahroa creamos un point, que lo alineamos con el primer hueso de la columna con orientacion y posicion, hacemos click en el primer hueso de la columna, nos vamos a la paleta motion y agregamos un seugundo target que sera el point, este point lo dejamos con una fuerza de 65 y la columna con un 35 de peso. Y para finalizar vinculamos el point con el rigg centro.
Para finalizar la columna tenemos que hacer esto....tenemos que hacer q cuando rotemoos la cadera los demas huesos roten con el en cierto grado. Ahroa nos vamos a al pirmer heuso de la columna, a assig controler en la paleta motion, en rotacion creamos una nueva capa en dodne dice "available" que sea Euler ZXY, de ahi bajamos en rotacion y ese auler le ponemos nombre Rot_x. De ahi nos vamos al rigg, le ponemos wire parametre , pero antes le ponemos freeze transform, y nos dirigimos hasrta llegar a rotacion en X, lo conectamos con la columna en la rotacion en x en su Rot_X. En wireparametres editor ponemos un - para que gire correctamente y al final un *0.25 (multiplicado por 0.25)