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jueves, 9 de diciembre de 2010

viernes, 26 de noviembre de 2010

Suerte a todos en los EXAMENES!!!

Suerte a todos en todos los examenes :D....Vamos que quedan pocas semanas y luego a hacer nada!!!(bueno yo cague, por que trabajare xD)



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Animatica 3D

Como ultimo tengo que mostrarles como esta lista mi animatica en 3D con simples rendereos y texturizados.
Ahora el corto se me alargo un poco mas y arregle muchos planos y es asi mas menos como deveria quedar pero mucho mejor!!! >D!.

Aqui esta el videillo :3   :

Ultimas clases

Las ultimas clases han consistido en traer avanzes rotundos y grandes dudas sobre lo que es el corto para el 10 de diciembre. Yo ya he terminado mis escenario con texturas y iluminacion mas sus rendereos, y tambien el riggeo completo de mi personaje principal.

Ya he puesto fotos de mis escenarios y tambien las animaticas, peor mostrare el riggeo completo mas skineo de mi personaje.





(ignoren el circulo rojo, algo le paso a mi programa que se quedo asi "bugeado" :S)

Skinig y Morping, sistema rapido de animacion.

El skining es la parte final de todo rigg en cuando uno ya comienza a unir la piel con los huesos y que se muevan correctamente.
El morphing es un sistema muy rapido de animacion, pero usualmente es mas ocupado para expresiones faciales o cosas muy detalladas como gestos con las manos, cejas, boca , nariz, orejas etc... y que pasen de una pose a otra  como se mostrara en las imagenes de mas abajo.


Primero la explicacion:

Hoy empezaremos con el skining del personaje mas su rigging basico profesional.


Tomammos el archivo de la carpeta publica en el cual ya vienen el sking y sus huesos ya hechos con un point.

Partimos borrando el skin de la lista de modificadores en el brazo(piel) para que podamos crear nosotros mismos el skining.

Dejamso trasnparente el skin con alt+x , (los cortes tienen su razon, el primeor corresponde al brazo,el segundo a el brazo y natebrazo y el tercero solo al antebrazo. El corte mas cercano al hueso es el que mas influenciara , el del medio a ambos y el del final al otro hueso.)

Selecionamos la geometria y le agregamos el operador skin, apretamos bones en skin de ahi en Add y selecionamos todos los huesos en orden desde el primero hasta el ultimo y apretamos select. Ahora desde el point podemos mover todos los huesos y la piel nos seguira. Esto solo fue una prueba....



Ahora cargaremos los huesos 1 a 1. Seleccionamos la geometria y en bones ponemos remove a todos los huesos. Ahora priemro escogemos 1 a 1 los huesos(asi sera mucho mas ordenado y sleleccionaremos solo los huesos q ututlizaremos y dejamos los neds). Apretamso click derecho en la geometria y nos vamos a Add Bones hueso por hueso, primero el brazo, de ahi el antebrazo y luego la mano.(por ahora toda la estructura de deforma)

. Ahroa seleecionamos la geo, apretamso en Edit ENvelopes, Tomamos el primer hueso , la capsula interna la hacemos lo mas pequeña posible y la extterna la agrandamos tan grande para que abarque la geometria. Cuando los evrtices quedan en color rojo es que ese envelopes lo esta afectando 100%, narajano la mitad, un 20% amarillo y azul casi nada. Cuando le ponemos a Vertices podemos seleccionar uno por uno cada vertices, ahora en Wieght propieties mas abajo en el modificador define el peso de cada vertice uno a uno y excluir algunos,,, en fin modificarlos al 100%.Abrimos wieght tablet y lsleecionamos los vertices que queremos, de ahi abajo ponemos "select vertices". Sleecionamos el primer grupo de vertices del primer corte con la herramienta lazo. Ahora en Wight propietes en Abs. Efect 0,8 y enter, ahora quedaron algunos "reveldes" que nos e cmaiaron y esto haremos para solucionarnos nos vamso a la tabla y No lo modificaremos en el vertice "revelde" sino que en su contrario o mejor dicho en el siguiente hueso de la tabla el que se encuentra a su lado, para esot le ponemos al hueso antebrazo 0,2 +ENTER y se nos arreglan ambos huesos con sus pesos. Ahora seleccionamso todos los vertices del centro y los dejamos en 0,5 y la ultima fina los dejamos en 0,2. Para hacer mas rapido y no marcar de a uno cada vertice lo hacemos desde Abs. Effect en wieght properties. De ahi nos vamos a la siguiente cadena de vertices de la parte de la muñeca y hacemos exactamente lo mismo (primera linea= 0,8, segunda linea= 0,5 , tercera linea= 0,2) . Luego le hacemos una simple animacion para ir testeando.



Ahora bajamos a vertex en al geo metria ponemos q SI , y en la zona del brazo ponemos un conect y creamos un musculo, de ahi subimos de niveles y provamso que tal estan los pesos y asegurarnos que no quedo nada raro, luego en el codo el vertice lo movemos un poco mas para atras , al final los vertices de la muñeca los achicamos o juntamos y los vetices anteriores a la muñeca la primera linea los dejamos con peso 0.





Ahora seleccionamos el hueso ante brazo y sleecionamos los vertices de el musculo que creamos y nos vamos bien abajo en el modificador a GIzmos, seleccionamso en gizmos "bulge angle deformer" y apretamos en add en el +, de ahi bajamos a "Deformer Parameters" y en "EDIT LATTICE" seleccionamos el ladod e la grilla del musculo en el cual se debe contraer y agrandar y en el putno de la animacion en que eso deba pasar con la herramienva movimiento los tiramos un poco mas hacia afuera haciendo que se agrande y desde la parte de atras del musculo lo tiramos hacia atras para que no se deforme, de ahi quietamos el Edit Lattice y provamos la aniamcion .



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Ahroa practicaremos el Morphing. Abrimos el max que le profesor nos ha pasado de un persinaje llamado NADA xDDDD.

Le quietamos el suavizado,En vista lateral hacemos dos copias uno se llama cejas_arriba y el otro "enojado". Ac da uno d los nuevos les modificamos las cejas una como "q rayos y el otro enojado". AL original le ponemos el modificador Morpher, en channel list hacemos en empy un click derecho y pescamos al cejas arriba y en el otro al enojado. De ahi el ponemos un MeshSmooth par aprovarlo con 2 de iteracion. Ahroa bajamos hasta el Nivel de Morpher (se peude agregar a un atribute holder y riggs).

Hacemos 3 nuevas copias (orejas arbajo, orejas arriba y orejas medio) ye le modificamos las orejas de tal forma q dependiendo el nombre del la figura estas orejas queden o arriba o abajo o en el medio(estas se dejan tal cual en su lugar)

Ahroa seleccionamos el orejas meido, bajamos y vamos a progresive morph, apretamos pick object from scene y el orden seria: Arriba, Medio, Abajo.Desactivamos el "pick asdsad", en este sistema de morph se pueden agregar hasta 99 fases distintas. DE ahi provamos el Slider... (si cambiamos el target y no se ha cambiado en el slider , nos tenemos que dirigir a ese slider y ponerle "REload target")



Ahroa creamos un Slider en la pantalla, lo llamamos Enojado, vamso a wire parametres, en object modifc, Valuea , lo linkeamos con el NADA en object modifict, hasta dar con el Slider ENOJADO que mueve nuestras cejas. De ahi hacemos exactamente lo mismo con los otros.













Ahroa tomamos el ultimo max que nos paso , epprofe, ponemos nombre a todos los hueso , y hacemos hijos cada principio al hueso cabeza, de ahi en la geometria le ponemos add bones y agr4egamos en orden la cabeza, la boca, la oreja 1 , 2, 3, y 4. y de ahi linkeamos los ojos a la cabeza.De ahi modificamos el Edit ENvelopes de cada hueso.









Un truco!1. Podemos tomar el pequeño rigg que se encuentra abajo en el max, lo ponemos con snap tools en pivote y vertex en los 3 vertices de una de las cejas , copiamos ese rigg hubicado en el verrtice en el vertice de la geometria y luego los dos siguientes los podemos en los otros 2 vertices. DE ahi hacemos hijos esos 3 riggs al hueso de la cabeza. Ahora en skin vamos hasta add y seleccionamos las 3 nuevas geometrias.Tratamos de unir los segmentos o centros con los vertices de jas cejas.



IMAGENES::::
 
Skining

                                                                       
 
 
 
                                                                         Morphing




Prueba de Rigging

Esta vez no toco y creo que la prueba mas dificil , que es riggear por completo a un personaje y con una parte adicional, esta aprte adicional a nuestro curso fueron unas Alas del personaje.

Aca algunas fotos de adjunto para mostrar que tan complejo fue:




Puntaje final objetino 6.5 de 7.0 (casi CASI!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.. falle un poco en los pies, estaba chuecos hacia dentro y no lo vi T_T)