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jueves, 9 de diciembre de 2010

viernes, 26 de noviembre de 2010

Suerte a todos en los EXAMENES!!!

Suerte a todos en todos los examenes :D....Vamos que quedan pocas semanas y luego a hacer nada!!!(bueno yo cague, por que trabajare xD)



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Animatica 3D

Como ultimo tengo que mostrarles como esta lista mi animatica en 3D con simples rendereos y texturizados.
Ahora el corto se me alargo un poco mas y arregle muchos planos y es asi mas menos como deveria quedar pero mucho mejor!!! >D!.

Aqui esta el videillo :3   :

Ultimas clases

Las ultimas clases han consistido en traer avanzes rotundos y grandes dudas sobre lo que es el corto para el 10 de diciembre. Yo ya he terminado mis escenario con texturas y iluminacion mas sus rendereos, y tambien el riggeo completo de mi personaje principal.

Ya he puesto fotos de mis escenarios y tambien las animaticas, peor mostrare el riggeo completo mas skineo de mi personaje.





(ignoren el circulo rojo, algo le paso a mi programa que se quedo asi "bugeado" :S)

Skinig y Morping, sistema rapido de animacion.

El skining es la parte final de todo rigg en cuando uno ya comienza a unir la piel con los huesos y que se muevan correctamente.
El morphing es un sistema muy rapido de animacion, pero usualmente es mas ocupado para expresiones faciales o cosas muy detalladas como gestos con las manos, cejas, boca , nariz, orejas etc... y que pasen de una pose a otra  como se mostrara en las imagenes de mas abajo.


Primero la explicacion:

Hoy empezaremos con el skining del personaje mas su rigging basico profesional.


Tomammos el archivo de la carpeta publica en el cual ya vienen el sking y sus huesos ya hechos con un point.

Partimos borrando el skin de la lista de modificadores en el brazo(piel) para que podamos crear nosotros mismos el skining.

Dejamso trasnparente el skin con alt+x , (los cortes tienen su razon, el primeor corresponde al brazo,el segundo a el brazo y natebrazo y el tercero solo al antebrazo. El corte mas cercano al hueso es el que mas influenciara , el del medio a ambos y el del final al otro hueso.)

Selecionamos la geometria y le agregamos el operador skin, apretamos bones en skin de ahi en Add y selecionamos todos los huesos en orden desde el primero hasta el ultimo y apretamos select. Ahora desde el point podemos mover todos los huesos y la piel nos seguira. Esto solo fue una prueba....



Ahora cargaremos los huesos 1 a 1. Seleccionamos la geometria y en bones ponemos remove a todos los huesos. Ahora priemro escogemos 1 a 1 los huesos(asi sera mucho mas ordenado y sleleccionaremos solo los huesos q ututlizaremos y dejamos los neds). Apretamso click derecho en la geometria y nos vamos a Add Bones hueso por hueso, primero el brazo, de ahi el antebrazo y luego la mano.(por ahora toda la estructura de deforma)

. Ahroa seleecionamos la geo, apretamso en Edit ENvelopes, Tomamos el primer hueso , la capsula interna la hacemos lo mas pequeña posible y la extterna la agrandamos tan grande para que abarque la geometria. Cuando los evrtices quedan en color rojo es que ese envelopes lo esta afectando 100%, narajano la mitad, un 20% amarillo y azul casi nada. Cuando le ponemos a Vertices podemos seleccionar uno por uno cada vertices, ahora en Wieght propieties mas abajo en el modificador define el peso de cada vertice uno a uno y excluir algunos,,, en fin modificarlos al 100%.Abrimos wieght tablet y lsleecionamos los vertices que queremos, de ahi abajo ponemos "select vertices". Sleecionamos el primer grupo de vertices del primer corte con la herramienta lazo. Ahora en Wight propietes en Abs. Efect 0,8 y enter, ahora quedaron algunos "reveldes" que nos e cmaiaron y esto haremos para solucionarnos nos vamso a la tabla y No lo modificaremos en el vertice "revelde" sino que en su contrario o mejor dicho en el siguiente hueso de la tabla el que se encuentra a su lado, para esot le ponemos al hueso antebrazo 0,2 +ENTER y se nos arreglan ambos huesos con sus pesos. Ahora seleccionamso todos los vertices del centro y los dejamos en 0,5 y la ultima fina los dejamos en 0,2. Para hacer mas rapido y no marcar de a uno cada vertice lo hacemos desde Abs. Effect en wieght properties. De ahi nos vamos a la siguiente cadena de vertices de la parte de la muñeca y hacemos exactamente lo mismo (primera linea= 0,8, segunda linea= 0,5 , tercera linea= 0,2) . Luego le hacemos una simple animacion para ir testeando.



Ahora bajamos a vertex en al geo metria ponemos q SI , y en la zona del brazo ponemos un conect y creamos un musculo, de ahi subimos de niveles y provamso que tal estan los pesos y asegurarnos que no quedo nada raro, luego en el codo el vertice lo movemos un poco mas para atras , al final los vertices de la muñeca los achicamos o juntamos y los vetices anteriores a la muñeca la primera linea los dejamos con peso 0.





Ahora seleccionamos el hueso ante brazo y sleecionamos los vertices de el musculo que creamos y nos vamos bien abajo en el modificador a GIzmos, seleccionamso en gizmos "bulge angle deformer" y apretamos en add en el +, de ahi bajamos a "Deformer Parameters" y en "EDIT LATTICE" seleccionamos el ladod e la grilla del musculo en el cual se debe contraer y agrandar y en el putno de la animacion en que eso deba pasar con la herramienva movimiento los tiramos un poco mas hacia afuera haciendo que se agrande y desde la parte de atras del musculo lo tiramos hacia atras para que no se deforme, de ahi quietamos el Edit Lattice y provamos la aniamcion .



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Ahroa practicaremos el Morphing. Abrimos el max que le profesor nos ha pasado de un persinaje llamado NADA xDDDD.

Le quietamos el suavizado,En vista lateral hacemos dos copias uno se llama cejas_arriba y el otro "enojado". Ac da uno d los nuevos les modificamos las cejas una como "q rayos y el otro enojado". AL original le ponemos el modificador Morpher, en channel list hacemos en empy un click derecho y pescamos al cejas arriba y en el otro al enojado. De ahi el ponemos un MeshSmooth par aprovarlo con 2 de iteracion. Ahroa bajamos hasta el Nivel de Morpher (se peude agregar a un atribute holder y riggs).

Hacemos 3 nuevas copias (orejas arbajo, orejas arriba y orejas medio) ye le modificamos las orejas de tal forma q dependiendo el nombre del la figura estas orejas queden o arriba o abajo o en el medio(estas se dejan tal cual en su lugar)

Ahroa seleccionamos el orejas meido, bajamos y vamos a progresive morph, apretamos pick object from scene y el orden seria: Arriba, Medio, Abajo.Desactivamos el "pick asdsad", en este sistema de morph se pueden agregar hasta 99 fases distintas. DE ahi provamos el Slider... (si cambiamos el target y no se ha cambiado en el slider , nos tenemos que dirigir a ese slider y ponerle "REload target")



Ahroa creamos un Slider en la pantalla, lo llamamos Enojado, vamso a wire parametres, en object modifc, Valuea , lo linkeamos con el NADA en object modifict, hasta dar con el Slider ENOJADO que mueve nuestras cejas. De ahi hacemos exactamente lo mismo con los otros.













Ahroa tomamos el ultimo max que nos paso , epprofe, ponemos nombre a todos los hueso , y hacemos hijos cada principio al hueso cabeza, de ahi en la geometria le ponemos add bones y agr4egamos en orden la cabeza, la boca, la oreja 1 , 2, 3, y 4. y de ahi linkeamos los ojos a la cabeza.De ahi modificamos el Edit ENvelopes de cada hueso.









Un truco!1. Podemos tomar el pequeño rigg que se encuentra abajo en el max, lo ponemos con snap tools en pivote y vertex en los 3 vertices de una de las cejas , copiamos ese rigg hubicado en el verrtice en el vertice de la geometria y luego los dos siguientes los podemos en los otros 2 vertices. DE ahi hacemos hijos esos 3 riggs al hueso de la cabeza. Ahora en skin vamos hasta add y seleccionamos las 3 nuevas geometrias.Tratamos de unir los segmentos o centros con los vertices de jas cejas.



IMAGENES::::
 
Skining

                                                                       
 
 
 
                                                                         Morphing




Prueba de Rigging

Esta vez no toco y creo que la prueba mas dificil , que es riggear por completo a un personaje y con una parte adicional, esta aprte adicional a nuestro curso fueron unas Alas del personaje.

Aca algunas fotos de adjunto para mostrar que tan complejo fue:




Puntaje final objetino 6.5 de 7.0 (casi CASI!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.. falle un poco en los pies, estaba chuecos hacia dentro y no lo vi T_T)

Prueba de texturas

En esta clase se nos dio la gran tarea de realizar una compleja prueba en que consisitia en texturizar y iluminar ciertos objetos. Tuvimos toda la clase para lograrlo y aca estan la bases:
Prueba Textura




Formato de entrega: Archivo.max



Inicial_Apellido_Test_textura4ABC.max



Render Final



Inicial_Apellido_Test_textura4ABC.jpg (Maxima Calidad)



Uso de herrameintas



Sistema de iluminaci?n de m?nimo 5 Luces

Uso de IDs

Blend

Multy Sub

RAYT.

Mapeo UVW

Map Channel

Efectos de post render





Deben nombrar todo en la escena

(se descontara punto por no cumplir formato de entrega)



Hora de entega 11:45 via e campus

Foto de referencia a lograr:



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Esto es lo que yo logre con mis conocimientos en 3 horas de prueba.

(Puntaje obtenido 6.0 de 7.0 =D)

REPASO PARA LA PRUEBA DE RIGGS (piernas y columna FULL!!!!!!)

CLASE DEL 8 DE NOV


(nuevamente no colocare imagenes en otro detallado tutorial de un rigg completo de piernas y columna)
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Hoy repasaremos el rigg de los pies.





comenzamos seleccionando todos los shappes y los agregamos con el signo + a la capa RiggsShapes, de ahi dejamos todo oculto excepto la capa en dodne esta el skin de hugo, lo seleccionamo , lo dejamos transparente y lo dejhamos freeze selection.





SIEMPRE PARTIR CREANDO HUESOS DESDE VISTA LATERAL.

Partimos creando hueasos con 3 y 3 de ancho y su punta de 40% en bone tools. Partimos creando el primer hueso de la pelvis, de ahi el hueso de la pierna llegando hasta la rodilla , de ahi el que sigue de la pierna de lso gemelos y lo terminamos cerca dle tobillo con un END. Seleccionamos el hueso padre, vamos a bone tools y a obeject propietis... y vamos a reset streach(lo que hace es dejar los valores de los hueso en 0, antes de srer modificados)

En el pie partimos creandolo con la base hasta la punta de los dedos, de ahi lso dedos los creamos hasta donde la geometria llega a tener 3 cortes y luego el uyltimo hueso hasrta un poco mas del tobillo y creamos el end, de ahi resetstreach ..(todo en vista lateral)



Ahrpa en vista frontal y acmodamos el hueso pasdre d el apierna a su lugar desde la pelvis. Ahora modificamos la rodilla para que quede en su lugar correcto. Ahropa seleccionamos todos lso huesos y los rotamos en VIEW y con % exacto y lso rotamos 5ª en z, de ahi tomamos la pelvis y la colocamos en su lugar , luego la rodilla la ponemos un poco mas hacia adentro hasta su lugar. Y de ahi colocamos en su lugar el hueso del pie. Ahroa volvemos a alinear el final de las dos cadenas de huesos en X Y Z en pivot con pivot.Ahora para crear los dedos los hacemos en vista local con rotacion, pescamos el hueso de la segunda cadena del pie y con shift mas rotacion hacia afuera lo copiamos (siempre en local). De ahi ese hueso le hacemos un Unlink para dejarlo a parte d elos demas y de ahi lo alineamos con el hueso de la pantorilla del pie en X Y Z solo en posisicion. Ahora volvemos a vincular este huesos de lso dedos con el hueso que se encuentra debajo de el que perteneceria al hueso de la hubicacion de los pies (el hueso chiquito). Al final nos vamos al hueso padre nos vamos a bone tools y y apretamos Resetstracht.



Y listo con el pie.









Ahroa hacemso neuvam,ente visible a hugo y vamos a copiar todos eos huesos de la pierna, en bone tools seleccionando todo los huesos con el mirrror lo copiamos.

Ahroa par alle rigg del pie creamos un rectangulo, copiamos el valor de la rotacvion de Z del primer hueso del pie y al copiamos en la rotacion del rigg, de ahi lo ajustamos sus proporciones para que quede adecuadamente =. Lo convertimos ese rectangulo en un editable spline y tomamos todos los vertices, de ahi esos los convertimos en Smooth y los ajustamos al pie. De ahi el colocamos el nombre correcto al pie (Rigg_hugo_pie_dere) y hacemos exactamente lo mismo en el otro pie desde cero.

Ahora crearemos los atributos de los rigg.Partimos seleccionando el rigg derecho y seleccionamos un atributo llamado "atributo holder" y le ponemos de nombre CTRL_PIE_DERE.... ahroa nos vamos a parametres editor en aniamtion, Ponemos un rango de -90 a 90 y en alignment lo dejamos en Y en 2. De ahi creamos el rodilla, y punta pie solo haciendo ADD ya que son los mismos parametros... (el priemro era FOOT_ROLL). Ahora copiamos el atributo y lo pegamos en el rigg de la izq pero NO COMO INSTANCIA!!!.









CREADNO LOS PARAMETROS CON REACTOR MANNAGER Y WIRE PARAMETRES.



Ahroa haremos el IK... nos vamso a animation a Ik solvers en HI solvers, Partimos desde el muslo y lo conectamso con el ultimo hueso de la cadena o END.Ahora el Ik lo hacemos hijo (con la herramienta link) con el ultimo hueso o END de el pie para asi poder mover todo el pie de un solo hueso padre que seria el talon.

Ahora el rigg nos vamos a gerarquia, Aftter pivot only activado, lo laineamos con alguno de los END's de la pierna y lo alineamos con Z X Y en pivot con pivot. De ahi vinculamos el hueso del talon o hueso padre del pie con el rigg.

DE ahi nos vamos al Ik para arreglar la rotacion de la rodilla, en la paleta MOTION, a IK solver Porpieties, en Ik GOal hacerle click.



REactor mannager

(foot_roll)

Ahora todos los huesos del pie (excepto los END's) los seleccioamos y con ALT+Cick_DERE le hacemos click en "Freeze Transform". Ahroa vamos a reactor mannager.. en el maestro que sera el rigg, vamos a los custom modificadores hsata llegar a FOOT_ROLL.Ahroa seleccionamos los 3 peimeros huesos del pie (no los dedos) y vamso a el segundo + (add selected) y en tranformacion>ROtacion>Zero>Z (click)..... Encendemos create mode, saleecionamos el rigg, lo dejamos al principio en -90, tomamos el hueso del talon y lo rotamos 70 hacia atras del pie(creamos el estado), ahora el siguiente estado cuadno el rigg este en 45 ese mismo hueso lo vuelven en -70 y el tobillo lo ritan hacia delante en -40.el rigg en 90(creamos el estado),ahora el tercer estado el mismo hueso lo devuelven en 40 y la punta del pie lo levantan en -70(creamos el estado). FOOT_ROLL LISTO!.



Punta_Pie.



Un wire paranmetres desde la punta pie, transforms , rotacion, zero, Z con el rigg punta pie. De ahi en el modificador escribimos DegToRad(x) y connect.



Rodilla.



Tomamos el Ik, wire parametres, Swing angle, al rigg >rodilla, escribimos DegToRad(x) y conectar.

Tomamos el Ik, wire parametres, Swing angle, al rigg >rodilla, escribimos DegToRad(x) y conectar.

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Ahroa la columna







bone tools , huesos...partimos creandola desde la pelvis (4 huesos primeros) hasta llegar hsata el cuello dodne creamos un END y luego tomamos todos y ponemos REsetStreacht. Ahroa creamos el hueso de la pelvis(solo 1), alineamos ese hueso con el primeor que creamos de la clumna solo en posiscion en XYZ.

Creamos dos huesos parala cabeza, uno para el cuello y otro del larog de la cabeza, de ahi alienamos el primer hueso o cuello con el ultimo hueso o END de la columna en posicion solamente en XYZ.



Creamso un circulo apra el rigg de la cisntura, lo alienamos.

Creamos uno ma schico dee radio 5, y lo conbertimos a deti spline y con sift lo copiamos en Z en 90grados y Y para poder hacer el rigg. Lo dejamos en triple cero y lo copiamso 4 veces. Creamos uno para la pelvis, 2 para la columna y uno para la cabeza, de ahi escondemos el priemro para salvavidas.



Ahroa alienamso el rigg de la pelvis cone l heuso q representa la pelvis solo en orientacion. Ahroa los dos rigg de la columnas los alineamos con el primer hueso de la columna solo en orientacion (pivot and picot) (alt+a=comando rapido de alinear) Y el rigg de la caebza lo alienamos con el ultimio hueso de la cebza o END.





Seleccionamos el hueso de la pelvis y le ponemos animacion>contrain>ortientation cons con su rigg (siempre es el hueso quien se orienta con el rigg!!!).

El primer hueso d ela columna se orienta con el primer rigg de la columna, Ahrora el segundo hueso de la columna cone l priemr rigg y le ponemos "keep inital offset", le agregamos un segundo target y sera el segundo rigg, de ahi le ponemos al primer rigg de la lista uyn 75% de peso y al segundo de la lista con un 35%. De ahi el siguente hueso de la columna lo alineamos primero al seungod rigg de la columna y lo dejamos en 75% de peso y le agregamos un segundo target de orientacion que sera el primer rigg de la columna que estara con un 35% de peso. Elsiguiente rigg sera con el segundo rigg.

Ahora vinculamos el primer hueso de la pelvis con el de la columna con el rigg centro de la cintura. Ahroa vinculamos el primer hueso del cuello con el END o final hueso de la columna. Y para finalizar tomamos todos los riggs y los vinculamos con el rigg centro.

Ahroa desde el hueso del cuello lo vinculamos primero y le hacemos un orientation constrain al ultimo hueso de la columna y un segundo target al rigg de la cabeza copn un 50 y 50 % de peso. (los huesios que se muevan de su lugar le hacemos click en "keep initial offset"). Para finalizar el hueso de la cabeza lo orientamos con su rigg respectivo y listo.



Ahroa creamos un point, que lo alineamos con el primer hueso de la columna con orientacion y posicion, hacemos click en el primer hueso de la columna, nos vamos a la paleta motion y agregamos un seugundo target que sera el point, este point lo dejamos con una fuerza de 65 y la columna con un 35 de peso. Y para finalizar vinculamos el point con el rigg centro.







Para finalizar la columna tenemos que hacer esto....tenemos que hacer q cuando rotemoos la cadera los demas huesos roten con el en cierto grado. Ahroa nos vamos a al pirmer heuso de la columna, a assig controler en la paleta motion, en rotacion creamos una nueva capa en dodne dice "available" que sea Euler ZXY, de ahi bajamos en rotacion y ese auler le ponemos nombre Rot_x. De ahi nos vamos al rigg, le ponemos wire parametre , pero antes le ponemos freeze transform, y nos dirigimos hasrta llegar a rotacion en X, lo conectamos con la columna en la rotacion en x en su Rot_X. En wireparametres editor ponemos un - para que gire correctamente y al final un *0.25 (multiplicado por 0.25)

Creacion completa y detallada del brazo con rigg, huesos y CTRL's.

(Esta vez no pondre imagenes ya que creo que con esta enorme y detallada explicacion paso  paso bastara para recrear el brazo por completo sin fallas)
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Hoy recrearesmos denuevo el brazo de la clase pasada, desde los huesos hasta elrigg final y sus raction managgers.


Primero remnombramos los riggs, De ahi alineamos el rigg de la muñeca derecha en su mano en oirientacion y posisicion., de hai el codo y de ahi lo rotamos en vista local 90 hacia arriba y 90 hacia al lado para que apunte hacia arriba y abajo el rigg, De ahi ese mismo rigg le activamos la gerarquia y afect pivot only y lo volvemos a alinear en el codo solo en orientacion. De ahi alineamos el hueso d ela clavicula derecha, es el mismo proceso que el del kodo pero ahroa lo volvemos a lainear en pivot only y esta vez en posisicon y orientacion ala vez. Luego de esto hcemos lo mismo en el lado izq.



Ahora...vienen los links. Vinculamos el rigg clavicula con el ultimo hueso d ela columna y el hueso clavicula lo hacemos hijo del rigg clavicula. De ahi los huesos twist del brazo los vinvulamos con sus respectivos huesos. De ahi viculamos el ultimo hueso de el brazo con el de la mano. Luego creamos un point, lo alineamos con el primer hueso de un dedo, de ahi linkeamos ese hueso con el point y el point con el hueos mano y asi en los 10 dedods de las 2 manos.de ahi el rigg mano y el rigg cdo los linkeamos con el rigg centro. De ahi el primer hueso del brazo(hueso brazo) vamos a animacion en ik solver / HI solvers y lo vinculamos con el bone 24 o el ultimo hueso de la mano. De ahi tomamos el hueso ano y un orientation constrain al rigg mano y de ahi el ik de la mano lo hacemos hijo del rigg mano.

De ahi le hacemos click al Ik vamos a la zona de IK solver propities y en "pik target" le hacemos click al rigg codo.

Seleccionamos el twist mas cerca de la mano le hacemos un lokk at constrain al hueso dle kodo, de ahi enle hacemos click a flip para que vuelva a su posicion original y en wordl le quitamos el tikect y seleccionamos el rigg mano, para corregir el quiebre de el twist nos vamos al twist mismo al final de todo y en los soucer en axis y alineg en Y. De ahi el segundo twist le hacemos un orientation constrain al primer twist y luego nuevamente en el panel d emodificadores en rotacion le "add orientation target" y agregamos el hueso del codo. y al primer twist le quitamos "viewline lenght absolute".





Ahora creamos un circulo el cual lo alineamos con el hueso mano, le ponemos su nombre, de ahi el circulo lo vinculamos con el rigg muñeca. A ese circulo le creamos un "atribute holders" en la lista de modificadores. Ahora en parametres editor vamos y creamos un de sixe 100, rango de -90 a 90 y offset en y 2, creamos 3 uno par aertical , horizontal y rosca. y asi para cada dedo. (para cada nuevo dedo dejar offset en 20 el y)(ver el archivo max del ciruclo rigg_dedo_hugo.



(DEJAR TODAS LAS HERRAMIENTAS EN LOCAL )Seleccionamos el dedo que queremos aditar y el rigg mano dedos, de ahi selescionamos todos los huesos dle dedo excepto el END y con ALT mas click derecho le ponemos FREEZE TRANSFORM. Ahora vamos a reactor managger, le ponemos como maestro al rigg dedo mano, de ahi hasta llegas al modificador de cada dedo, en este caso iremos primero por el ROS o rosca del atribute holder, Luego selecionamos ese dedo y sus dos ultimas falanges sin tocar el END, le hacemos click al seguno boton + y los agregamos en zero euluer en Y. De ahi create state leeccionamos las falanges de ese dedo y las rotamos hacia arriba cuando el rigg de en ROs en 90°, de ahi lo mismo rotanod hacia baajo cuando el rigg en Ros da en -90°.

De ahi le hacemos wire parametres a la primera falange y le ponemos en transform/rotacion/zero euluer/ en z , de ahi lo conectamos con el rigg le damos a los modificadores custom, hasta llegar a HOR o horizontal, en el wire parametres editor tenemos que tipear DegToRad(El nombre del atributo) y le ponemos connect. De ahi hacemos exactamente lo mismo con wire parametres pero esta evz nos vamos al eje de rotacion en Y y lo volvemos a conectar con el rigg y el mismo proceso anterios. De ahi hay que hacer eso con los demas dedos excepto con el pulgar.

AAhora el pulgar hacemos exatctamente lo mismo en reactoc mannager :S. y los wire parametres son extactamente lo mismo y mas facil que en los demas dedos XD.

Clase de avanze examen

Hoy debido a que el profesor esta resfriado y no puede explicar los ejercicios para la clase nos toco avanzar en algo de nuestro corto , lo que fuese. Yo decidi avanzar en lo que era mi escenario de la cocina lo mas posible. AL final de la clase el profesor nos ponia una nota (que nunca exixtio xD) por el % de avanze que hallamos hecho.

Yo logre esto:



(perdon el corte en el rendereo en esta ultiam imagen, lo deje asi ya que solo queria ver como estaban quedando las luces y las texturas.)

Colunma rigg.

En el ejercicio de hoy nos toco hacer todo el Riggeo de una columna vertebral mas los brazos y cabeza y parte de la pelvis o caderas. Si juntamos esto mas el de las piernas tendremos el Rigg completo de un personaje.




Ahora vamos a lo que es la creacion y seteo de este ejercicio:



Rigg Hombro hay que linkiarlo al último hueso de la columna, es decir el que esta dentro del cuello (último de la columna), luego el hueso clavícula link a Rigg Hombro. El Bone Twist Hombro link a Bone Antebrazo. Luego ambos twist brazo (tomarlos juntos) y linkiarlo al bone brazo. Tomar el hueso mano y vincularlo al último hueso de la cadena del brazo, no el del twist, si no el del brazo. Ahora el rigg codo y mano vincularlos al rigg centro. Los dedos, solo tomar los padres y vincularlos a la mano. Hacer un IK desde el antebrazo hasta el último hueso del sistema del brazo. Hacer orientation constraint de mano a rigg. hacer un link del IK al Rigg, luego mover desde el rigg. Ahora el Bone_Twist02_Brazo, hacer un lookat constraint al bone brazo, se moverá, pero no dejarlo en Keep Initial Offset, si no en Select LookAt Axis y hacer flip en X, luego en el Selected Upnode quitar el world y donde dice NONE seleccionar la mano. Bone_Twist01_Brazo hacerle un Orientation constraint al Bone_Twist02_Brazo, ahora, para que gire solo la mitad del twist02, ir a los parámetros del contraint y añadir otro target, que en este caso será el Brazo.


Al final nos qued algo asi:


Tarea de aniamcion de el personaje tetera chutenado una pelota

Hoy nos toco traer la tarea de aniamr a al tetera chutenado un balon de football como nosotros quisieramos.

animatic 2D del corto

Hoy en la clase a todos nos toco presentar nuestros animatic de los cortos para el examen final, tambien tuvimos que exponer nuestra defensa ante las dudas y proponer cosas nuevas o preguntar los por que a los demas sobres sus aniamtics.

Aqui dejo el  mio:

Anillo de sauron, UVW Maping

Hoy en esta clase haremos el anillo de Sauron del señor de los anillos, so let's begin...






Empezamos con uan torus de radio 40 1 y radio 2 10 , segmento 10 y sides 10 en tripple 0. Lo escalamos en z un poco y lo convertimos en un polygono edit.



De ahi alineamos las caras interiores y tratamos de aplanarlasy hacemos lso mismo al menos 3 veces. Una ayuda es hacer click derecho en la figura y de ahi click en la ultima opcion en "nurms toogle" que nos muestra el suavizado de forma mas rapida que ir al seleccionardor propio.



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Por ahora tomaremos un break en el anilloy haremos un ejercicio con un cubo, cargamos el editor de materiales , de hai a multi sub object en discard (esto es lo que hace es crear varias texturas en un solo material que los enumra para ser puestos , son 10 por default y todos parten como standar), en ste number dejamos a solo 6 colores para el cubo.. ELEGIMOS LOS 6 colores uno distitno al otro , le ponemos sus respectivos nombres.



ahora creamos una tetera, la conevrtimos en edit poly, "polygon materials ID's , enumeramos cada parte de ta teapot del 1 al 4 y ene l editor de materiales los dejamos en un maximo de 4, el boton "clear selection" actua como un adcionador de que suma los elementos seleccionados en evz de 1 por 1. De ahi a cada color le agragamos un checker y a este lo dejamos con su color y con blanco. Le agrgamos un UVW map al teapot , slecionamos en el body solamente, pero quedo la kga haci q aplicaremos un "Map Channel" (conecta mapa con textura) en el mismo UVW se ve eso en Chanel, luego de esto a cada color lo cuadramos con el mismo numero de map channel en sus chekers y en sus uvw por cada parte de la teapot, ejemplo el cuerpo map channel 1 en el UVW y en su cheker de color tmb hay que ponerle en su map channel un numero 1



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Ahora volvemos al anillo, selecionamos las acras de afuera y las dejamos en Id 3, lad del centro en id 2 y todo lo demas 1 , luego creamos un sub material en el editor y le pusimos un maximo de 3 colores, en RGB. Luego le damos un nuevo material q lo nombramos oro, en shader lo dejamos metalico y modificamos el especular y glissiness. De ahi en maps en refelction le ponemos un falloff y le invertimos los colores , en el blanco le ponemos un bitmap y le agregamos un poco de distorcion en blurr offset.



ahora creamos un tercer , le ponemos fuego, en difuso le ponemos un gradiente, ahi agregamos 3 colores, (amarillo , naranjo y rojo orcurio, y modificamos el noise). Leugosubimos al primel nuvel y coiamos el mapa del difuso en la zona del "self-ilumination dejando activado el ticket del "color".

Luego creamos un Blend dodne ponemos los dos colores y las letras en al mascara(un bitmap)... Luego nos vamos al multi_ring y ponemos en el color 1 o "resto" ponemos el color oro, en el 2 y en el 3 pobnemos el blend del ring renombrando cada uno como interno y externo. Luego en lso maps channel les agregamos sus respectivos y iguales numeros de map channel en los UVW maps de cada material y en sus blend_mask de cada color.



En efectos crearemos lo mismo q el volcan de la vez pasada, pero en opciones en id material le ponemos el numero 2 q es del fuego (en los materiales interior y exterior blend, en los fuegos le ponemos los numeors 2 ocmo id en un numeroto debajo de los materiales)




(en HD x3)

Mascaras y sub-texturas

Ejercicio 1


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En la clase de hoy conoceremos las mascaras en texturas con un modificador llamado "blend".crearemos un volcan en el plano q hemos creado , seleccionamos el modificador blend en la lista de mats, le ponemos discard old mats para crear uno desde cero y le ponemos un nombre a este mat(mix colores). La gracia de este material es se podran crear dos tipos de texturas en un solo material. ahora colocamos de color verde y al otro orojo en los sub materiales del mix color y a cada uno le ponemos su respectivo color.. (apretar el map navigator es mas facil ver).

En este caso provaremos como crear la Mask en este material, en material 1 pondremos color verde y en 2 un rojo, ahora en mask se creara el color de la mezcla de los 2, ahora en mask le hacemos click y seleccionamos el modificador "gradient" y el poenmos su nombre (grad_mask) de ahi le ponemos hacer visible la mascara en el viewport en el cuadradito de multiples colores. Luego dejamos en gradient parameters los dos colores en negro, ahora en oise le daremos el amount en 1 , el size en 2 l level en 10 y fractal, luego lo vemos. Files reset



en el segundo ejercicio creamos eun mapa de 40 sub divisiones y de 140x140, le ponemos un display en modificadores y en imagen/maps un gradient ramp, de ahi lo arrastramos al modificadro de materiales y le ponemos como una isntancia (le ponemos su nombre, grad_volcan), luego en sus colores los invertirmos el negro y el blaco, en gradient type lo ponemos del tipo radial de ahi en noise lo dejaremos en amount 0.2 , size en 1,7 , en level en 6.0 y del tipo fractal.. en displace el strenght lo dejamos en en 90.

ahora crearemos un nuevo materiañ y este tambien sera un blend , le copiaresmoes el mapa anterios en la zona d elas mascaras y en el color q le dejaremos color tierra y en el dos color nieve... en e interior d ela mascara manejaremos los colores para poder dejarlos en las orillas 100% negro y concentrado de blanco en el centro.

en el color tierra (q sea un gradient) le crearemos en en color difuso un bitmap de tipo pasto d ela carpeta d emapsen color 1 y en color 2 seleccionamos un bitmap de rocas y lo ponemos, en ambos colores le ponemos un tiling de 4. en color 3 le damos un pequeño brillo.

A la nieve le damos un bump que sera la copia de la mascara dle volcan_mask, y lo pegamso en el bump de la nieve como copia y le dejamos el amount en 10, a ese bump le movemos las perilla dentro de el hasta q el contorno no sera tan duro y tan brusco.



ahora seguimos con la parte estetica como brillo, colores, fondo etc... y la camara.
 
 
 
 

Texturas y luces

Texturas y luces clase de 3D (IMPORTANTISIMO LAS LUCES)


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La idea q la primera etapa es un repaso de la clase enterior nates de vacaciones, se hablaba de 2 cosas iniciales en todo esto...



creamos un plano del tamañao d ela grilla,d ahi colocamos uan tetera de radio 20 en este plano(personaje en este caso), a este personaje lo escalamos en Z (12 segmentos la teapot). ahora crearemos una camara con formato WIDE. luego nos iremos a render setup y dejaremos 800x350 pixeles...de ahi apretanto SHIFT + F hacemos q en el visor logremos ver la proporcion real de lo que sera el render de 800x350. Ahora ponemos al luz principal y esta es la que tiene mas intensidad, la que emite sombras y el color de la luz que le vida a los objetos (calida o fria )A ESTALUZ LE PONEMOS EN TIPO iNVERT SQUARE , LE SUBIMOS LA INtencidad a del multip`plicador a 6 y alejamos el ommni , le ponemos un color anaranjado sutil,,,de ahia aluz en shadow maps param ponemos size en 1024 y smaple range 12.... de ahi creamos otra luz omni copiando esta y le ponemos luz de relleno, a esta le bajamos elmultiplicador en 4 y ponemos su color complementario del naranjo q seria un azul o celestino y tmb le sacamos las sombras.





Ahora la tercera luz creamos una free direct la cual la hubicamos desde el plano frontal en la mitad del escenario, en top luego hubicamos su direccion con la herramienta rotacion y al final en la vista camara principal lo rotamos para que quede mirando hacia arriba y lo bajamos un poco con la herramienta de movimiento... luego le bajamos la instensidad hasta 0,5 (almenso yo) y le ponemos un color q juegue cone l escenario y las demas luces. Como ultimo agrandamos el hotspot y ojala q sea sobre los 120,,, yo ocuppe 144.(foto numero 4)



De ahi creamos 2 luces free direct , las hubicamos la primera mirando hacia la camara , luego creamos una copia de ella y la hubicamos en el otro contorno (foto 5), una luz q sea roja y la otra verde.





Ahora pasamos al suelo en eeste le ponemos un material checker

y le ponemos un tiling de 30x30, los colores de una tonalidad mas frisacia en el negro mas claro y el blanco yb grisascio mas nitido o blanquito



ahoar el segundo material en dodne dice "standar2 apretamos el que dice "raytrace"... luego en reflec lo dejamos en 20 (para q se vea numerico hay q apretar en el ticket de al lado), en index of reflex lo dejamos en 1,4 para q de vidrio, en transparencia le ponemos un color azul muy claro , luego en specular level lo dejamos en 120 y glossiness en 60, este material lo aplicamos en la tetera grande.Ademas agregamos en el "shading" la opcion de "Blinn".





Ahora crearemos la caustica que es la luz q traspasa el vidrio y se dispersa para distintas direcciones. Para esto crearemos un target spot desde la vista top por muy atras de la tetera apuntando hacia dodne esta la sombra, la hubicamos en la vista front en su altura, ajustamos el hotspot y falloff (23,57) , le bajamos la intensidad a 1 y le ponemos el mismo color q el vidrio. De ahi el daremos a la misma luz en "advance effects" una mapa, este sera un smoke, lo arrastramos a la lista de mats, de ahi a ese material lo dejamos con exponent en 0,1 y el phase en 0,6, tmb su tamaño lo dejamos en 20.

Acontinuacion creamos el color oro de la tetera chica, primero en el tipo de shader basic parameters lo dejamos en Metal y apretamos en 2-siced para q se veas por los dos lados, en mabiente le ponemos un color oro bnn gastadito, en specular lever lo dejamos en 55 y el glossiness en 80... ahora en los Maps

en reflecction le ponemos raytrace con 15 y luego en bump un map con noise , a este noise le dejamos el Size en 0,5 y lo agregamos a la tetera para q el oro no sea tan liso.



(( el brillo especular de una luz se puede desactivar en la zona de advance effects en Specular asi esta luz iluminara pero no dara brillo))





ahora para el desenfoque!!!!!!! nos vamso a rendering, ponemos un effecto de Dethp of field, de ahi ponemos en pick up camera y selecionamos la camara, de ahi dejamos todo en ((((iluminacion y render de jeremy birn libro de uluminacion COMPRAR !!!)))... luego de eso para q el desenfoque se vea la imagen bn y no todo borroso nos vamos a la camara en si a los modificadores en parameters y luego al final en "Target Distance" y vamos regulando para ver q el render nos quede bn... adeemas de eso en renderin/effect apretamso la opcion de "interactive" y automaticamente en el render se ira mostrando solo el avanze del target distance hasta q el render final quede bn (ver ultima foto)


Pasos:










La imagen final tiene desenfoque y esta por completo este texturizado :3




Rigging tetera full!

Hoy seguiremos con la tetera con patitas solo que ahora la animaremos en un caminata bien estandar.. Crearemos un parameter editor con las animaciones del la pierna. Comenzamos creando un parameteres editor en el rigg del pie derecho luego un wire parametres en ese mismo rigg. Al rato abrimos el reactor managger y selecionamos el rigg dle pie derecho y lo seleccionamos como el maestro, luego seleccionamos los 3 huesos de denante (talon , opuntapi y empeine) y los agregamos con el tercer "+" en el reactor manager de ahi ponemos create mode y en el custom atributes del rigg lo dejamos en -90 y rotamos el pie (en local) en 80 grado en Z, de hai en reactor manager le ponesmo en la flechita hacia abajo "create state".(podemos comprobarlo desde FOOT_ROLL en el rigg)


Luego vamos a la punta del pie,. le ponemos alt+click derecho y freze trnasform, de ahi le hacemos click derecho en wire parametres en rotacion , eulua zero rotacion en Z y lo conectamos con el rigg en custom atributes hasta dar con PUNTA_PIE, de ahi el RIgg manda al Z rotacion en el parameter Wiring#1 , le ponemos la flechita hacia <- y en dodne dice PUNTA_PIE lo dejamos de esta forma "DegToRad(PUNTA_PIE)", asi de esta forma el dedo rotara normalmente y no de forma exagerada por la diferencia de mediciones de radios del programa.
 
 
 
Imagenes de muestra :

Control Sliders, esclavos y maestros.

Clase dle 6 de septiembre (ya casi vacaciones !!!! yay :D)
primero creamos un box que ocuparemos comoe sclavo, luego iremos a los helpers y luego ocuparemos lso manipuladores de ahi selñeccionamos un Slider, luego le ponemos nombre al Slider (siempre o si nos e falla toda la continuadid) nombre CONTROLADOR. luego acomodamos el slider y ajustamos el tamaño en 200, de ahi vamos a animacion y le hacemos click a reaction manager, en manager apretamos el primer + y agregamos al master o controlador del tipo slider(transform in value), de ahi con la segunda + agregamos al esclavo que es el box 1 (transform en position in Z), de ahi agregamos un segundo esclavo en la rotacion de X en el BOX1.








luego abajo en los modos los borramos unos por uno y apretamos en Create state" y luego ponemos en create mode, luego apretamos en el controlador slider Y DE AHI EN SU "value le ponemos 30", mas adelante tomamos el box (aun con cretae mode encendido) y al box lo reacomodamos en el eje Z en 60.
(EL SLIDER FUNCIONA COMO LA LINEA DE TIEMPO DE ABAJO Y EL TRIANGULO SIGNIFICARIA EL KEY FRAME EN Q NOS ENCONTRAMOS EN ESE MOMENTO Y LO Q HAGAMOS HASTA ESE VALUE ES LO QUE PASARA EN AL ANIMACION DEL CUBO HASTA EL KEY 30 O VALUE 30)
Ahora creamos un segundo estado con la flechita hacia abajo QUE NOS CREA EL SEGUNOD ESTADO, LUEGO LO MISMO PARA EL TERCER ESTADO  ponemos el value en 80 hacemos q el cubo haga una rotacion en x en 90º y apretamos ene l boton create state. Ahora en el ultimo estado y el slider llegue a 100 volvemos a rotar al box a su lugar,
Despues de q creamos todosa lso estados sacamos el modo "create mode" y provamos econe l slider con la herramienta "selec and manipule2(se encuentra en la barra superior del programa) y provamos moviendo el triangulito del slider para provar si todo salio bn.
(esclavos son las cosas q se animan)





Tarea del cubo rigg

Para esta tareea tuvismo que aplicar lso conociemientos de rigging que aprendimos en la clase anterior, ahroa le tuvimos que agregar una serie de modificadores y ademas 4 point helpers que lo hicieran rotar cada uno en un distinto angulo y direccion , como los 4 puntos cardinales.
Tenia que tener un rigg centro que controlaba todo en el cubo y un rigg todo que solo sirve para mover todo el sistema incluyendo el rigg centro y sus modificadores mas el cubo.

Asi se ve en la foro adjuntada:

En la imagen se ve todo el sistema por completo en la parte de derecha de la paleta de modificadores con su atribute holder completito. Se ve de color azul el rigg centro quien es el que tiene todos los modificadores y en negro el rigg TODO que movera absolutamente todo.

Clase iniciacion al rigging

Hoy veremos todo lo que es riggind, el rigg es un controlador que sirve para mover en conjunto de los huesos a nuestros personaje... Ahora vamos a lo practico:

Irse a shapes y hacer un circulos de radio 30, hacer una estrella de radios 100 y 50 y que sea 8 puntos. En el radio fillet 1 darle 15  y en el segundo 15 también. Convertir la estrella en Spline editable y todos los puntos son Bezzier. Luego clickear boton derecho sobre la estructura y poner corner, para que quede con forma de engranaje. Luego en el panel de control del engranaje hacer un attach en el centro, para que se unan ambas partes. Hacer un spline rectangular y hacer de 40*12 y el corner radius de 2. Luego en Segment borrar los bordes que no necesitamos y hacemos nuestra C invertida. Luego seleccionamos el Snap Tool para centrar todas las restricciones como las referencias a la cuales quieran ser alineadas. Seleccionamos para la grilla y para los vertices y lo alieneamos al suelo. Escogemos el engranaje y seleccionamos Bevel Profile y adquirira la extrución a la forma antes hecha. Pasar a poligono editable para poder borrar el spline. Luego centrar el pivote con Center to Object, luego Copiar y ponerlo en rojo. Luego rotar el azul en 360 y hacerlo lineal. Luego en engranaje azul ponerle Wire Parametres y poner transform, Rotate; Z y saldrá un cable, ligarlo al rojo y hacer los mismos movimientos. Luego conectar de azul a rojo y abajo en la ventana de expresion poner -Z para que rote en negativo.

Hacer una tetera y poner un Stretch, luego en Helpers, irse a opcion Manipulators y poner el Slider, luego al Slider darle el minimo en -1 y max en 2 y el Value en 0, luego en el slider poner wire parametres irse a Value y en la tetera escoger Stretch y conectar de Value a Stretch.

Hacer una tetera de radio 20 y de 8 divisiones, poner un stretch, abrir un block de notas para ir viendo el paso a paso para no perderse después (Se adjuntará archivo), poner un Bend, twist y bend otra vez. Luego hacer un point y ponerlo en la cabeza de la tetera, luego poner en la tetera el operador que se llama MEsh_Select y escoger solo el punto de la tapa y accionar el soft selection y ponerlo en 30, luego escoger el LinkedXform y seleccionar el point y ahora podemos usarlo para modificar la forma de este. Luego otro Mesh_Select para que no se vean los puntos de colores. Luego hacer un spline circular y que se de 3 sides y centrado al suelo de la tetera. Luego en Interpolation los steps en 0. Copiar el Spline y darle radio 35 e interpolación de 1 y centrarlo a la tetera. Luego poner el MOD que se llama Attribute Holder para borrar los parametros del RIGG CENTRO, luego irse a Animation donde dice Parameter Editor. Tener seleccionado el modificador y poner la opción "Selected Object's Current Modifier". Y hacer los modificadores con los parametros que escribimos con anterioridad en el block de notas.











TETERA RIGG
MOD
1- STRETCH
STRETCH: -0,8 A --> 2,0
2- BEND (SI)
ANGLE: -55 A -->  45
3- TWIST (NO)
ANGLE: -90 A --> 90
4- BEND (LADO)
ANGLE: -70 A --> 70
DIRECTION 90



domingo, 7 de noviembre de 2010

Clase del 3 de agosto

Esta clase nos dispusimos a revisar todo lo que era la tarea sobre el cubo rigg, lo mismo que tuvimos que hacer en clases solo que ahroa en la tarea habia que agregarle varias cosas mas, como por ejemplo 4 points en los cuales cada uno se inclinara hacia un lado con un rango maximo y uno minimo.

Luego de eso nos dedicamos a seguir revisando los storylines de lo que sera nuestro examen, el corto para el curso.
Introducción al Rigging:


Esta calse inpartimos con lo que es llamado Rigging, lo que se podria definir como el seteo apra controlar los esqueletos de un personaje , unos controladores bien simples a bases de shapes o lineas que les daremos ciertos comandos y atributos para cada uno y cada parte del esqueleto.

comenzamos llendonos a shapes y hacer un circulos de radio 30, hacer una estrella de radios 100 y 50 y que sea 8 puntos. En el radio fillet 1 darle 15 y en el segundo 15 también. Convertir la estrella en Spline editable y todos los puntos son Bezzier. Luego clickear boton derecho sobre la estructura y poner corner, para que quede con forma de engranaje. Luego en el panel de control del engranaje hacer un attach en el centro, para que se unan ambas partes. Hacer un spline rectangular y hacer de 40*12 y el corner radius de 2. Luego en Segment borrar los bordes que no necesitamos y hacemos nuestra C invertida. Luego seleccionamos el Snap Tool para centrar todas las restricciones como las referencias a la cuales quieran ser alineadas. Seleccionamos para la grilla y para los vertices y lo alieneamos al suelo. Escogemos el engranaje y seleccionamos Bevel Profile y adquirira la extrución a la forma antes hecha. Pasar a poligono editable para poder borrar el spline. Luego centrar el pivote con Center to Object, luego Copiar y ponerlo en rojo. Luego rotar el azul en 360 y hacerlo lineal. Luego en engranaje azul ponerle Wire Parametres y poner transform, Rotate; Z y saldrá un cable, ligarlo al rojo y hacer los mismos movimientos. Luego conectar de azul a rojo y abajo en la ventana de expresion poner -Z para que rote en negativo.



Hacer una tetera y poner un Stretch, luego en Helpers, irse a opcion Manipulators y poner el Slider, luego al Slider darle el minimo en -1 y max en 2 y el Value en 0, luego en el slider poner wire parametres irse a Value y en la tetera escoger Stretch y conectar de Value a Stretch.



Hacer una tetera de radio 20 y de 8 divisiones, poner un stretch, abrir un block de notas para ir viendo el paso a paso para no perderse después (Se adjuntará archivo), poner un Bend, twist y bend otra vez. Luego hacer un point y ponerlo en la cabeza de la tetera, luego poner en la tetera el operador que se llama MEsh_Select y escoger solo el punto de la tapa y accionar el soft selection y ponerlo en 30, luego escoger el LinkedXform y seleccionar el point y ahora podemos usarlo para modificar la forma de este. Luego otro Mesh_Select para que no se vean los puntos de colores. Luego hacer un spline circular y que se de 3 sides y centrado al suelo de la tetera. Luego en Interpolation los steps en 0. Copiar el Spline y darle radio 35 e interpolación de 1 y centrarlo a la tetera. Luego poner el MOD que se llama Attribute Holder para borrar los parametros del RIGG CENTRO, luego irse a Animation donde dice Parameter Editor. Tener seleccionado el modificador y poner la opción "Selected Object's Current Modifier". Y hacer los modificadores con los parametros que escribimos con anterioridad en el block de notas.



Luego seleccionar el Wire Parametres e ir yendo de modificadores, desde la tetera al rigg, ejemplo del Stretch hacia Stretch del rigg (En la conexión va de Rigg a Objeto), y asi seguir luego con el bend en SI, de TWIST en NO, y Stretch en LADO.

Clase del 27 de agosto

En este dia no tuvimos clases, sino que tuvimos que aplizar nuestro conocimiento en uan prueba que conssitia solo en constrains. El profesor nos entrego un archivo .max donde venia ya todo modelado listo para animar y aparte dos archivos mas, Las reglas y un .quick time en dodne salia lo que debiamos lograr con solo los constrains. El ejercicio consisitia en ocupar varios. Priemro teniamos que animar una pelota que salia de un tubo, rebotaba en una pared, llegaba dodne un cuadrado en dodne este cuadrado se llevaba arrastrando la pelota hasta que una especie de jaula la agarraba y la llevaba devuelta al tubo. 
Otro era un cubo que estaba meciendose de lado a lado hasta pararse en sus aldos contrarios, cada lado tenia un tirmo distinto en que rotaban.
Un helicoptero que habia que hacerle girar las elices y tenia que despegar del suelo.
Una tetera que avanzara por todo el escenario y que esta fuera tirirando, esto se lograba aplicando un noise en Y y Z.
Aca en este video se muestra el objetivo final que se debia lograr.

Clase numero 4 20 de agosto

En la clase de hoy hemos visto nuevos conceptos llamados Constrains, estos parametros son de vital importancia y de mucha utilidad en la animacion. En ellos encontramos distintos constrains que explicare para que sirven cada uno.
a)Surface : Estte tipo de constrain nos permite realizar unas animaciones muy simples pero utiles, si quiesieramos hacer la animaciond e la rotacion de la luna al rededor de el planeta tierra podriamos ocupar este tipo de constrain ya que la luna ira girando al rededor del planeta tierra en relacion a las caras del obejeto que ocupemos como tierra.
b) Position: Este tiene la misma funcion que le anterior solo que con uan diferencia. El surface si quisieramos poner un objeto sobre otro y solo uno de los dos objetos deformarlos a traves de un strech por ejemplo, el surface hace que el objerto correctamente seleccionado no se deforme en conjunto con el otro objeto. Ahroa en el "position" si pasa eso, si se colocan los objetos basta con poner solo un strech en uno de los dos para que se deformen ambos.
c)Link: Este constrain ya lo habiamos visto antes en el sistema de gerarquias con el sistema que he creado para la tarea anterior, ya he explicado bastante de el y como usarlo en las antiguas entrada. Revisenlas para mayor info.
d) Look At: Este tipo de consttrain nos sirve mucho para algo tan simple como el movimiento de los ojos en un personaje , para ellos se tiene que crear un point en la parte de lso helpers, luego cada ojo se le debera hacer un constrain a ese unico point y enntonces los ojos seguiran a donde se mueva el point. Para arreglar el flipeo que se produce al hacer el constraiin nos vamos a la paleta de modificacion en motion de cada ojo y seleccionamos "keep initial".
e)Orientation: Este tipo de constrain es muy utilizado en los personajes cuando se refiere a su esqueleto, se coloca en unos splains en dodne cada splain tiene un moviemitno determinado y unico el cual dirigira a ciertas partes del cuerpo. Es decir si uno mueve un circulo hacia arriba y esta orientado a la columna , la columna se movera hacia atras.

viernes, 20 de agosto de 2010

Storyline 3 para corto- "Sinfonia casera"

Sinfonía casera.


Un montón de trastes sucios se encuentran en el lavaplatos y en toda la cocina, no se oyen ruidos de gente en la casa ni un alma. El sacacorchos con aun su corcho enterrado lo lanza lejos de su cuerpo y se levanta, desde afuera por la ventana se oye una sinfonía de música clásica, El sacacorchos tomando un mondadientes cercano hace sonar como un director de orquesta para que se formen la orquesta sinfónica. Las ollas se alienas con los cucharones, las tasas con los platos, las copas de vidrio se medio llenan con agua y los utensilios se acumulan en filas. EL sacacorchos dirige su propia orquesta en la cocina con los demás utensilios, ollas, vasos, tazas de todo en la cocina… la música cada vez aumenta más su velocidad y mas y mas! , hasta que se oye q abren la puerta de la casa y voces de gente entrar. Las ollas, platos, sartenes, vasos, utensilios salen todos disparados hacia distintas direcciones en un desorden total, tal cual como estaban todos antes de la orquesta… pero solo el sacacorchos seguía de pie con su varita en la mano como si aun dirigiera su orquesta sinfónica.

Story line 2 para corto - "Trabajo en equipo"

Trabajo en equipo


Se visualiza un escritorio, encima hay un montón de lápices y una sola hoja. A lo lejos se escucha q se cierra la puerta y las luces se apagan. Los objetos comienzan a cobrar vida, la lámpara del escritorio (lámpara tipo logo pixar) se prende y ilumina la zona. Un lápiz de grafito se levanta y ve la hoja cerca de él, decide ir a ella a trazar líneas ya que es para lo que fue hecho. Al otro lado de la hoja se ve otro lápiz pero este de tinta. Ambos se acercan al centro de la hoja, el de grafito observa de cerca al de tinta pero el de tinta se molesta y lo empuja haciendo que el grafito ruede fuera de la hoja. El lápiz a tinta entonces comienza a dibujar líneas, suaves y continuas con un pulso increíble, el lápiz de grafito se levanta y comienza a rallar la hoja de forma de desordenada y sin sentido para el lápiz a tinta, entonces comienza una batalla entre los dos por quien será el dueño de la hoja. Luego de unos minutos de persecución y empujones el lápiz a grafito se le acaba la punta y el a tinta su tinta, la lámpara que siempre había estado atenta a la acción ilumina la hoja y en ella hay dibujada una hermosa obra de arte, las líneas finas y continuas de el lápiz a tinta con las orillas y el contorno de un hermoso rostro, las líneas al azar del lápiz grafito son el efecto de sombras y luces en lo que se retrato en la hoja, ambos se miran y de repente abren la puerta!, la lámpara se apaga, los lápices caen inmóviles en la mesa, solo dejando a la vista la hoja con el dibujo.

jueves, 19 de agosto de 2010

Seguda tarea de 3D

Para esta tarea luego de haber aprendido bien como funcionaba la herramienta Link que nos crea una jerarquia en un numero X de objetos en el cual uno actuara sobre el otro y asi sucesivamente y tambien de haber aprendido la funcion de la opcion de aniamcion "link constraints" se nos dio la tarea de recrear 3 animaciones con un ciclo que ocuparan estas dos cosas aprendidas. Se puede ver en la entrada anterior a que me refiero con mas exactitud de lo que hicimos en clases.
Yo decidi mezclar en un circuito varios tipos de objetos q interactuan en vez de tres animaciones repetitivas por separado. Aca ocupe 2 tipos de brazos mecanicos, dos bandas que se desliza una placa de metal sobre ellas y una especie de mecanismo que eleva a una esfera hacia otro brazo mecanico.
Aqui esta el video adjunto a todo lo dicho: